sábado, 22 de abril de 2017

La Tempestad de W. Shakespeare y los medios digitales.

En el 2016 se conmemoró el 400 aniversario de la muerte de Shakespeare; para tal efemérides la Royal Shakespeare Company (RSC) se puso manos a la obra y se propuso hacer la puesta en escena de la Tempestad, última obra escrita por el autor. Para ello desencadenó una "tormenta" de tecnologías para contemporanizar la puesta en escena de tal obra.



Shakespeare escribió la obra en 1611 y la represento el 1 de noviembre del mismo año en el Palacio de Whitehall frente a Jacobo I .  La obra propone la presencia personajes fantásticos (Ariel), bestiales (Calibán), y la presencia de un mago poderoso (Próspero) con poderes sobrenaturales. Por ello la obra en términos generales ha representado un reto para los directores de escena que al realizar su puesta en escena se preguntan como hacer para transmitir la idea mágica que planteaba el autor, como en la puesta en escena se dejan sentir los poderes de Ariel?, la magia de Próspero? la animalidad presente en Calibán?... de forma convincente? ... 

Hay que considerar que en el ámbito de lo escénico en la Inglaterra en que se escribió se estaba comenzando a desarrollar un tipo de espectaculo sumamente fantasioso, y que estaba buscando un espacio escénico que le brindara la posibilidad de manifestarse en todo su esplendor, un género en el que la tecnología (de la época) fuese la reina de la escena. Hablo de la mascarada  y de  Inigo Jones (arquitecto) como su principal instigador, Jones era el encargado de las representaciones reales en el Palacio de Whitehall y tenía toda la influencia de la escena italiana y de la arquitectura Vitruviana.

Los teatros como “The Swan” habían comenzado a cerrarse por orden del mismo Jacobo I, entonces las representaciones estaban mudando de estilo y de espacio hacia salas, más bien cortesanas que estaban dotadas de ciertos “adelantos” técnicos como por ejemplo la Boca-escena (embocadura) ya que Jones la generalizo en la Inglaterra de esa época, además estaban equipados con todo tipo de elementos “tecnológicos” para crear la fantasía escénica necesaria para desarrollar la historia y el espectáculo escénico, es decir tenían trampillas, trapecios y poleas, elevadores para generar todo tipo de vuelo, maquinas de niebla, rodillos que generaban olas y maremotos, pirotecnia, truenos, sonido del viento e incluso en pos de mayor verosimilitud arrojarle agua a los actores que hacían de marineros en la obra para que aparecieran en escena empapados...

Teniendo en cuenta este antecedente histórico y uniéndolo a los elementos fantásticos y mágicos que la Tempestad plantea, no es descabellado pensar que Shakespeare, estando al tanto de ellos escribió la obra pensando en su utilización, tales dispositivos eran la "tecnología punta" de la escena de su época. Ahora bien, al parecer Gregory Doran, Director artístico de la RSC se ha preguntado sobre cuales de las tecnologías disponibles hoy en día usaría Shakespeare. Pregunta que traslado a todo su equipo de creativos. 



Encontrando la respuesta en el Consumer Electronics Show 2014, donde se presento una ballena combinando la realidad aumentada y la filmación cinematográfica, se vio una enorme ballena  que salía de la pantalla y nadaba sobre la multitud creada gracias a la tecnología de Intel, viendo esto se dieron el potencial que tenia crear un Ariel digital que actuara en directo, en tiempo real con los personajes en la escena. Para generarlo se pusieron en contacto con la misma Intel y con el estudio The imaginario Studios (Captura de movimiento) de Andy Serkis. Serkis actor que encarnó al personaje de Gollum en El Señor de los Anillos y a Cesar en El Planeta de los Simios, entre otros... 



Como en estas películas mediante la tecnología de captura de movimiento se captura el movimiento del actor en un espacio determinado y remoto, por lo tanto el actor jamas pisa el escenario, actúa a través de su avatar (Ariel) que es generado en ordenadores dotados de procesadores Intel i7 y fabricados expresamente para la obra, estas maquinas reproduce los movimientos, capturados del actor mediante sensores en todo su cuerpo (aproximadamente 337), los procesa en tiempo real, luego y los transfiere a otro super ordenador apoderado la "Gran bestia" y que lanza los datos obtenidos a  27 proyectores HD situados estratégicamente en todo el teatro para generar una imagen en 360 grados.



Doran dijo en una entrevista publicada en el país one; que cree que la propuesta le habría fascinado a Shakespeare y confía, además, en que este tipo de espectáculos puedan seducir a públicos más jóvenes, acostumbrados a la espectacularidad de los videojuegos. De esta forma las palabras que escribiera el gran dramaturgo se mantendrán en el tiempo y permitirán seguir imaginando nuevos mundos porque, al final, como asegura Próspero, protagonista de su obra, no hay que olvidar que nosotros mismos “estamos hechos de la misma materia de los sueños”


Fuentes.
http://one.elpais.com/lo-mas-futurista-puedes-ver-teatro-una-obra-shekespeare/
http://revistadiners.com.co/boutique/tecnologia/40059_la-tempestad-shakespeare-ya-entro-la-digital/

domingo, 5 de marzo de 2017

WoW Room el aula virtual del futuro

 WoW Room, “Window on the World”, videowall de 45 metros cuadrados en forma de U con 48 pantallas de 55 pulgadas y una visión de hasta 200 grados constituyen una aula virtual donde está el profesor (y no siempre, puesto que puede ser sustituido por una imagen holográfica), mientras que los estudiantes siguen la clase desde cualquier lugar del mundo. 




Con el "Wow Room"los profesores podrán utilizar nuevos recursos educativos tales como: inteligencia artificial, análisis de big data en grandes pantallas, recibirán estadísticas de participación de los alumnos y propondrán votaciones sobre los temas de debate para fomentar la colaboración.


A nivel más técnico, el hardware incluye 2 pantallas táctiles y cámaras que permiten la grabación y edición de las sesiones en tiempo real. Para gestionar el espacio, el equipo de WOW Room trabaja con ordenadores de última generación, servidores SyncRTC, robots y proyectores holográficos. En cuanto al software, la sala virtual se beneficia de una plataforma de vídeo-colaboración de SyncRTC desarrollada ad-hoc para este proyecto.


Lo interesante es que proporciona soluciones avanzadas de videoconferencia que requieren bajos niveles de banda ancha para asegurar la efectiva participación de los alumnos a través de cualquier dispositivo y desde cualquier lugar del mundo.


Se imaginan usar este dispositivo para crear un espacio escenográfico inmersivo? 

https://lnkd.in/dsRSNQb https://lnkd.in/d68zZG3 https://lnkd.in/drbVz6K



domingo, 22 de marzo de 2015

PIXEL una creación coreografica y visual




Creación coreografica de Mourad Merzouki, en el 2014 en la que se une en un espectaculo el Hip Hop y la tecnología, mas concretamente las lineas de código, es decir las artes de lo numérico, por medio de ellas las proyecciones se realizan sobre Tulles creando una sensación tridimensional e inversiva sobre el escenario a la vez que interactiva en tiempo real




Dirección artistica & coreografia
Mourad Merzouki

Concepto
Mourad Merzouki
Adrien M / Claire B

Creation digital
Adrien Mondot & Claire Bardainne

Escenografia
Benjamin Lebreton

jueves, 19 de marzo de 2015

Hatsune Miku. Cantante Virtual



Hatsune Miku es una cantante avatar de estética manga que aparenta ser una joven, y que actualmente es una artísta de proyección internacional pese a que realmente no existe.





Como digo es un avatar digital y a la vez es un software sintizador de voz cuyo timbre es aportado por una presentadora japonesa. Pese a ser virtual esta cantante avatar llena estadios en Japón donde realiza conciertos que hacen vibrar a los asistente a tal espectáculo, poco a poco está invadiendo el panorama musical occidental.







El concierto que se realiza con músicos reales presentes sobre el escenario y que tocan la música en directo mientras el avatar las interpreta, los espectadores la ven en pantallas especiales donde el 3D es perfectamente perceptible desde cualquier punto en que se encuentre el espectador, es decir no hay distorsiones debidas alñ lugar desde donde se aprecia el escenario.

Hatsume es un fenomemeno musical nacido en el 2007 de la mamo de Yamaha como software de código abierto gratuito, su presentación inicial fue como la de "mascota" del software sintetizador de voz y que sirve para cualquiera que lo use pueda escribir canciones (vocaloid), en el 2013 s subió a los escenarios del teatro Châtelet de Paris protagonizando la opera futurista "The End" y en el 2014 compartió programa televisivo en EEUU con Lady Gaga.

lunes, 3 de noviembre de 2014

Una app para escuchar teatro en el móvil



Imagen del interface en la pagina http://storywalker.es/


Storywalker y es una App que permite disfrutar del teatro en el movil y a la vez hacer turismo cultural. 
Esta App narra  historias escritas por diversos dramaturgos españoles e interpretadas por conocidos actores. las historias teatralidades se escuchan en el móvil, y por medio de la geolocalización se puede dirigir “al lugar de los hechos”.
Esta es un ejemplo claro de la posible simbiosis entre tecnología y teatro. Partiendo de historias urbanas del barrio de Usera (Madrid) varios dramaturgos han escrito obras de teatro de distintas duraciones, que son interpretadas por actores.
Más información: http://storywalker.es/

Fuente: http://www.artesenred.es/una-app-para-escuchar-teatro-en-tu-movil/

domingo, 28 de septiembre de 2014

Throwing Snow feat. Adda Kaleh - The Tempest

Otro Buen Video que comparte Roman.

Genial composición al verla pense que se había realizado con Quarz Composer, pero el autor Rick Robin en vimeo dice que uso After Effects con dos plug ins; Trapcode paticular y Genarts Sapphire, muy buena¡

http://vimeo.com/rickrobin/the-tempest


jueves, 24 de julio de 2014

El código hecho arte

Ver: http://www.eldiario.es/_10f01d53

En un espacio gestionado por Google se presenta la exposición Digital Revolution, en el Barbican Centre de Londres. Se trata de DevArt, una zona en la que el código se convierte en arte



Al parecer no se trata de escribir código para crear una obra de arte convencional sino de la programación para crear instalaciones de arte digital, al estilo de la creada por Golan Levin & Zachary Lieberman hace ya 11 años en la que se llevó a los límites tanto la creatividad como la tecnología existente, la pretención de Google es la de lograr inspirar a programadores de todo el mundo para acercar el arte electrónico y la programación al público general.



Ver: http://www.eldiario.es/_10f01d53